Команда разработчиков в ближайшее время превысит сто человек

Обещанное на конец июня знакомство с новыми людьми, присоединившимися к команде Intrepid Studios, плавно перетекло в начало июля, зато к нему добавились заверения о том, что первые семь человек — это лишь небольшая часть общего масштабного увеличения штата разработчиков Ashes of Creation. В ближайшее время в Сан-Диего к ним присоединится еще 21 человек. И в дополнение к этому будут привлечены специалисты из Франции и Малайзии. Общее количество людей, задействованных в разработке AoC, к тому времени превысит сто человек.

Читать дальше →

Расширение команды, демонстрация прототипа осады и немного о движении вперед

Если я вижу письмо с заголовком «Ashes of Creation: Прямая трансляция, пополнение команды и пополнение магазина», для меня амбициозный проект еще немного перемещается в сторону амбициозного разочарования. Но пока этого не произошло, я стараюсь быть максимально объективным и сажусь за просмотр очередной интерактивной трансляции авторов Ashes of Creation.

Читать дальше →

Обмен разочарования на деньги

Сразу два готовящихся проекта — Ashes of Creation и Dual Universe — подпортили настроение игрокам новым раундом сбора денег на свое производство. Хотя не столько раундами, сколько выбранными для этого способами. С другой стороны, достаточно вслух произнести фразу «повторный сбор денег», как вам мгновенно станет понятно, что авторам придется еще немного распродать свою игру в надежде получить новые суммы от тех, кто уже вложился.

Я могу всё объяснить! Но надо ли? Я могу себя уговорить. А стоит ли?

Читать дальше →

Подземелья, реликвии и дороги

В новом стриме по Ashes of Creation разработчики игры отправились в подземелья, которые в прошлый раз показали на видео. Кроме этого, к ним на Узел пожаловало недовольное чудовище. И куда же без вопросов игроков. Особенно если из ответов на них мы узнаем о новых механиках узлов.

Стивен собрал группу из пяти человек, и они зашли в крепость гномов Дунир. В альфе-ноль нет инстансов, все подземелья общие. Так что во время прохождения за спиной игроков возрождались монстры. Вскоре исследователями была обнаружена развилка. Налево пойдёшь — можешь провалиться в пропасть через щели в полу. Но никто не упал, все перепрыгивали. Прямо пойдёшь — босса найдёшь. Направо пойдёшь — в интересную комнату попадёшь, где по периметру каменные тропинки, а в центре пропасть. Перил нет, упасть вниз проще простого. Ниже есть ещё один уровень тропинок. Стивен попробовал туда спрыгнуть, но промахнулся и упал вниз.

Читать дальше →

Подземный мир и следующая альфа-ноль


Разработчики Ashes of Creation провели стрим, на котором показали новые видео и ответили на вопросы игроков. А также зарядили зрителей своей энергией и энтузиазмом. На первом видео (в начале заметки) демонстрируют подземный мир с кристаллами, гигантскими грибами, светящимися цветами и дикими кошками. Подземная природа будет отличаться на севере, юге и в других регионах мира.

Читать дальше →

Реверсивная хроника событий: 2017

Смех помогает нам относиться ко многим вещам проще. Его очень не любят те, кто тщательно раздувает свой образ и накачивает авторитет, чтобы вызвать через раздутый объем у окружающих отказ от критического мышления. Как только люди перестают критически мыслить, им можно навязать абсолютно бредовые установки. Но побочным эффектом этого сеанса коллективного безумия становится то, что и вторая сторона постепенно перестает мыслить критически.

Помните замечательный вопрос «Куда вы денетесь?» и ехидную улыбку на лицах людей, предлагающих тем, кто хочет с интересом провести свой свободный вечер, онлайновые виртуальные миры на своих условиях, да? Они ведь это серьезно говорили. Вот в чем жесть.

Читать дальше →

#054: сюжетные метаморфозы GW2, подземелья в H&H, роль ИИ в Seed, что за Boundless, и есть ли шанс у мобильных MMO


В прошедшую пятницу мы хорошо посидели с нашими самыми яркими ММОзговедами и обсудили итоги последних двух недель. Eley поведал нам о сюжетной неразборчивости игроков Guild Wars 2 и о том, что можно делать там на протяжении нескольких лет. Мы обсудили классическую «игру на нервах» у игроков в монетизационных приемах MMO и о том, насколько это спорит с главной задачей MMO — удержание клиентов. Поговорили о продаже косметических предметов в Ashes of Creation. Ingodwetrust вспомнил о «правильных подземельях» в Haven and Hearth. О перекладывании ответственности за принятие решений в PvP на искусственный интеллект персонажей в MMO Seed. Дальше мы обсудили, зачем нужны конструктивные замечания и отзывы игроков, и почему никогда не стоит опускать руки в этом вопросе. hitzu в подтверждение этой мысли рассказал интересную историю о том, как ему удалось достучаться даже до Blizzard. А еще рассказал о целом виртуальном мире — Boundless, который, возможно, для некоторых станет открытием. Привычно выбившись из графика, в дополнительное время мы все же попытались выяснить у участников, есть ли шанс у мобильных MMO.

Читать дальше →

Детали классовой системы Ashes of Creation

Вместе с запуском Альфа-0 теста, Intrepid studios представили заметку, посвященную подробностям классовой системы Ashes of Creation. Ничего принципиально нового они, конечно, не анонсировали, зато показали нам полный список названий классов, поданный в виде сводной таблицы.

Читать дальше →

Политические гарантии

В прошлом материале о политической механике Ashes of Creation я попытался объяснить, что в той или иной степени любой из четырех заложенных в игру типов правления опирается на поддержку граждан узла. Но, судя по всему, мне не удалось избавить часть читателей от чувства неопределенности при выборе узла, в котором стоит осесть. Да, понятно, что изменить место жительства в Ashes of Creation будет довольно просто, проведя свое последнее голосование в рамках не понравившегося узла — ногами. Но как насчет затраченных усилий на развитие прежнего узла? Как насчет потраченного времени? Обидно же.

Читать дальше →

Политические Аттракционы Ashes of Creation

Я люблю рассматривать виртуальный мир как модель. Модель взаимоотношений игроков, модель несвойственных в реальной жизни вызовов и непривычной окружающей среды. Но эта модель всегда упрощенная и формализованная игровой механикой. Никуда не денешься: механика — это алгоритм, который нужно прописать.

Лет десять назад, рассуждая о песочных возможностях Lineage 2 или EVE Online, я видел в недосказанности, недостаточности игровых механик специально оставленную пустоту. Пространство, которое могут заполнить живые люди своими собственными надстройками, в том числе и социальными. Со временем я изменил свое отношение к пустоте и недосказанности. Это просто пустота — ленивый геймдизайн. Но как только вы получаете от разработчиков конкретику, она вас запирает в рамках выбора из совершенно определенных вариантов, которые всегда будут следствием упрощенной модели. В Ashes of Creation мы получаем довольно упрощенную систему, политический аттракцион, да. Но он во много раз сложнее того, что есть в любой известной нам MMO.

Читать дальше →